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幼儿早教软件《动物乐园》界面设计中卡 通元素

时间:2020-02-08 12:53  来源:未知  阅读次数:885


第一章绪论
        第一节基本概念
        1-5岁是是幼儿大脑的发育关键阶段,幼儿的智力、社交能力、情感表达和人格 的养成大部分都是在这个年龄阶段发展起来的。幼儿注意力发展特点有:不稳定、 容易分散两个特点。幼儿是天真、幼稚、纯洁的。这个阶段的幼儿有着很好的记忆 能力,能够做到很快的记住一首儿歌以及古诗或是一段简单的音乐旋律等等。这个 时候幼儿的各种感官、情感都在快速的成长着。两岁的幼儿可以在生活和游戏当中 显现出区分物体形状、大小或是色彩等特性;他们常常能说出和大小、形状等有关 的词语。3岁幼儿初期已经可以分辨简单的颜色,比如红、黄、绿、蓝等颜色,中 期可以分辨基础的色彩和一些类似的的色彩,后期幼儿不但可以识别颜色,还能够 利用颜料调配出自己所需要的颜色,而且还能够说出颜色的正确名称。这个年龄段 的幼儿可以准确地辨别各种声音;对外界的事物充满了好奇心,时常用手触去触摸 物体,从而知道物体的凉热、软硬等特征。这个时期的幼儿能够频繁的使用表象符 号或一些抽象的图画来代替或重现外界的事物。他们的记忆力、理解能力都在不断 地提尚。由于视觉、触觉和协调活动的提局,此时的幼儿能够认知一*些简单的形状和 这些图形的组合关系。也就是说这个年龄阶段的幼儿不但已经具备了基础的认知, 还对一些简单鲜明的颜色和简单明了的形象物体感兴趣。
        ui界面设计换句话说就是用户界面设计,就是软件的界面美化的具体过程,想要 给用户一个好的第一印象,就需要相关UI界面设计人员,在具体界面设计的实践中也 要与当下人们的普遍审美相符。与此同时,美观及方便快捷的特性也应该兼顾,要是 想把这些需求都兼顾,除了具有精湛的界面设计技术之外,还要有敏锐的审美能力及 观察力,使用户在使用软件的过程中,能够有效地、快速的得到想要的信息。因此界 面设计师要掌握设计学,人体工程学,色彩心理学等理论才能设计出更加实用更符
        合用户需求的界面。
        第二节研究意义
        幼儿早教在当今社会是一个越来越值得重视的领域,随着科技的发展早教也越 来越方便,随便拿起身边的手机打开app播放一段幼儿教学视频就可以实现随时随 地的让孩子学习。而且现如今早教软件当中知识库的全面也让家长们越来越放心。 一些家长的知识盲区,早教软件都会教给孩子。避免了一些家长在教育孩子时的尴 尬。让孩子各方面发展得更全面,发展孩子的智力、动手能力和认知能力从幼儿时 期就要树立起爱动脑主动学习的好习惯。
        幼儿的定义是(1-5)岁,这个时期的幼儿有着很强的模仿能力,经常看到动画 片里的人物做什么,他们就学着做什么。这个年龄段孩子的观察能力和认知能力没 有发育的那么完全,对一些太具象太复杂的事物不感兴趣,他们更喜欢一些形象简 单可爱生动有趣,颜色鲜明的动漫人物。所以在我把动漫元素加入了我设计的这款 《动物乐园》早教软件中,软件中全部都是动漫小动物的形象。为了吸引孩子的注 意九我在颜色的应用上更加偏重清新明快的颜色比如明黄、草绿、天蓝、水粉色等 等。
        第二章现存幼儿早教软件界面中卡通元素设计存在的问题
        第一节卡通形象设计中的问题
        一、卡通人物形象的误导性
        1-5岁的幼儿基本还没有成熟的辨别能力,对这个时期幼儿的教育应该有一个准 确的指引方向。他们不能直观地辨别什么是错的什么是对的,必须直接告诉他们一
        件事情的正确与否。在很多幼儿早教app上卡通人物造型中的人物形象与实物不符。 给孩子认知上造成错误的引导,形成认知偏差。比如一些软件上小孩子的形象都是 金发碧眼,高鼻梁白皮肤的,这些形象确实很美观也很十分吸引人,但是那全都是 一些欧美人的形象,和我们中国孩子的形象不同。这样就会对孩子们造成误导,以 为所有人都应是金发碧眼。孩子们不禁会向父母发出疑问 为什么我和手机上的小 朋友长的不一样?  为什么我的头发不是金黄色的? 为什么我的长相不如手机上 的小朋友美丽?  种种疑问不但会对孩子的心理造成一些误区也会给父母形成一些 教育上的难题。我们要培养的是一个审美能力全面的孩子。不能在她的认知时期就 束缚了他们的想象力和认知能力。
        一些幼儿早教软件在卡通动物形象的设计上也并不考究。比如一些动物形象为 了看起来更有独特的设计感,把动物的形象设计得与现实形象偏差太大。比如方形 的大象,三角形的狐狸,或者各种几何图形拼接的金鱼等等。艺术形式有抽象与现 实两种,但抽象艺术是少部分人才可以理解的是小众艺术。为了设计感而过度的抽 象化一些动物,若是将这种艺术风格融入动漫形象设计中会造成幼儿认知上的误解。 幼儿不明白什么是抽象什么是现实。比如时下最火的卡通形象 P印papig ,它的 两只眼睛分布在脸的一侧上。这会使幼儿无法理解。与现实中的动物形成非常大的 反差。设计者并没有考虑真实性,忽略了这个年龄段幼儿的认知特点。总之就是设 计者并没有充分的考虑幼儿的审美和认知能力,把成人的审美和认知强加给孩子。 不是根据幼儿的喜好而量身打造的,这样会对孩子初期的审美心理造成扭曲。
        二、卡通形象设计风格不够统一
        很多幼儿早教软件的一级界面和二级界面中的卡通形象风格不统一比如app《宝 宝右脑记忆》里一级界面中的动画形象设计风格是扁平的MB风格,点进二级界面之 后动画形象设计又变成了立体风格了。还有app《宝宝听书》中每个小故事的动画都 是从各个不同的平台上摘取的,每个小动画都有自己的风格,比如这个故事里的小 猪造型是写实风格的。另一个故事里的小猪又变成非常图形化的设计风格了。这样 放在一个版面上显得风格很杂乱,所以 拿来主义 在界面设计上是非常不可取的。 风格的不统一会造成整个软件的界面设计非常杂乱。也会让使用者觉得很不专业。 要让整个软件界面的卡通形象设计风格统一化
        三、卡通形象的设计不够简化
        在观察一些现有的幼儿早教app之后。感觉这些软件中的卡通形象不够简化, 并不适合这个年龄段幼儿的观察特点。总而言之,受众对象不够明确,许多针对幼 儿制作的早教软件,幼儿却不喜欢看,更不爱看。根据幼儿认知特点和喜好心理的 分析,这个时期的幼儿喜欢一些简化的物体形状。他们观察事物时首先观察到的是 一件物体的外轮廓,里面的细节如果过于复杂的话他们根本就观察不到,也不感兴 趣。比如《洪恩双语绘本》,不得不说这个app的内容是很充实的,设计风格也是 非常唯美的。但在选择1-3岁的小宝宝可观看的绘本时里面呈现的内容是非常成人 化的年龄适宜性不明确。里面的造型都是很复杂多变,边缘不明确的水彩风格的。 这虽然很符合我们成人的审美,但孩子对这些复杂的人物造型并不感兴趣,也很难 记得住里面的内容,注意力很容易分散。
        第二节色彩搭配不符合幼儿的色彩喜好
        对于幼儿来说,他们认识色彩要先于图形图像的。基本每个孩子在认识这个世 界的时候都是先认识色彩再认识图形的。吸引幼儿注意力的主要因素就是色彩。在 观察一些国内外的幼儿早教软件之后发现,软件的色彩设计除了一些国外的比较成 功的幼儿早教软件之外,国内幼儿早教软件的色彩设计基本上都是千篇一律。没有 根据幼儿的色彩心理进行研究与分析,设计师常常运用高明度高纯度的颜色进行搭 配,这样的颜色直接放在幼儿早教软件里是会伤害幼儿还没有发育完全的视网膜的。 这个年龄段的幼儿的注意力时间是很短的,所以我们需要尽可能的运用色彩来吸引 幼儿的注意力来达到我们的教育目的。如果高明度高纯度的色彩搭配在一起并不会 突出主题,反而会是使幼儿发现不到重点在哪里,整个颜色搭配是不考究的,显得 呆板,廉价感强。所以就必须在这些对比强烈的颜色中加入相对来说温和一些的色
        第三节没有以幼儿认知发展特点出发
        教学模块要分年龄段的,因为每个年龄段幼儿的认知发展特点都是不同的。每 个阶段都有它的局限性和重点性。所以我们要根据这些幼儿的认知发展阶段进行分 段式教育,所以我们要在幼儿早教软件里有所体现。现存的好多早教软件里是不分 年龄段的,对于一些学习板块适合几岁到几岁的的幼儿也没有提示,所以软件里的 一些图形图案对于年龄稍大一些的幼儿来说会很感兴趣但对于一些相对来说比较低 的幼儿来说这些图形并不能够识别,因为他们认知发展的制约,在这个年龄段并不 能识别这些图形图案。这无疑会造成早教的针对性弱,效果也不强。1-5岁的幼儿主 要出于感知阶段和前运算阶段这两个认知发展阶段。这两个阶段中又分为几个小的 认知阶段我们应该根据幼儿每个年龄段喜欢的形体图案喜好特点来设计学习模块, 这样才能达到早教的真正目的。
        第四节文字的样式过于繁杂设计感弱
        许多幼儿早教软件界面设计中的画面十分精美,但字体的设计方面却存在不少 欠缺,既影响书籍的艺术观感又对幼儿的阅读不利。这种问题不可忽视。字体设计 的本质,要以幼儿的阅读习惯为本,以信息的有效传递为本的字体设计观念是没有 能够广泛的根植于界面设计当中。许多幼儿早教软件的界面设计师重视画面的视觉 效果而忽略了文字在界面设计中的设计地位。不少幼儿早教软件字体设计明显存在 着不科学的现象。文字设计中经常采用成人读物的设计方法来设计,而没有考虑到 幼儿的阅读习惯。这不利于幼儿阅读与视力的保护。这是一个界面设计中缺陷性的 问题。字号的大小也很关键,字太小了不但不能引起幼儿的注意力,还会使幼儿感 到厌烦。繁杂的字体样式即使是成人也会感到设计上的疲劳。
        第五节设计中忽略了幼儿的审美心理
        很多幼儿早教软件的创作者在创作时没有依据(1-5)岁年龄段幼儿的审美心理 进行设计,这样也失去了早教软件对这个年龄段幼儿的审美教育。一些软件中的人 物形象为了让幼儿直观的认识到一件事的正确与否,或人物性格的好坏,把坏人的 形象设计得过于丑陋,夸大事实,强加于自然界的生物一种丑陋的外形和讨厌的人 物性格,这样做是不对的。不能给他们灌输坏的形象就是很丑陋的,好的形象就是 无限美好的。慢慢的他们在观看美术作品时,会用他们以往在观看动画片时人物形 象给他们带来的误导来观看美术作品,很容易曲解美术作品原有的意义。比如在一 些做作品中把鳄鱼的形象设计得过于丑陋,通常把鳄鱼设计成一个邋遢凶狠的中年 大叔形象,他们满脸刀疤,大腹便便,手里还拿着酒瓶。这样的形象小朋友们当然 会不要喜欢啦,所以我们有的时候在动物园里会见到小朋友没礼貌的向鳄鱼扔石子, 因为他们都觉得鳄鱼是坏人,要打他。还比如一些作品中熊的形象是笨笨的蠢蠢的, 所以孩子们每次看到熊都要叫它大笨熊。其实熊很聪明,根本一点也不笨,都是这 些形象的误导才会让幼儿认识不到一件事物本来的美。
        第三章幼儿早教软件《动物乐园》界面设计的前期准备
        第一节确认主题
        随着2017年初教育界发行新政的开始,幼儿早教行业将迎来黄金时期,政策的 改变让幼儿早教行业有着巨大的发展势头。于此同时国务院鼓励和资助社会力量推 进教育,兴办教育,中国的幼儿早教行业蓬勃发展。2018年国家统计局官网发布的 数据显示,幼儿的人数约1.67亿人,占普通人口数的9.5%。 二胎时代 的到来之 后,中国每年人口激增500万人次,国家每年新增幼教投资6⑻亿 全面二孩 政 策将从2019年开始对适龄的幼儿起着决定性的影响。再加上这一年龄段是孩子的一 生当中启发智慧,储备知识的关键时段。这就决定了作为幼儿早教的新型载体的幼 儿早教软件有着庞大的市场需求。
        第二节确定目标人群
        首先要明确一个方向:谁是你的用户群?不同层次和不同年龄段的用户偏好的 主题设定和设计元素都不相同,因此计必须有针对性地设计UI界面。在确认了软件 主题之后我们要考虑的是《动物乐园》这款幼儿早教软件的适用人群。我给这款幼 儿早教幼儿早教软件设定的目标人群主要是(1-5)岁的幼儿和陪同孩子一起学习的 父母。
        第三节调研目标人群的交互习惯,用户需求
        由于(1-5)岁的幼儿有着很多不确定的成分,所以调查研究的灵活性较大。但 这样也提升了调查研究的难度系数。因此在调研方法上我们采用了多种方法。这样 能够尽可能的得到一些准确的适用与多数人的信息资料。主要的调研方法有访谈法、 观察法、问卷调查法。分析一些幼儿的交互习惯和和幼儿家长的用户需求,和专业 人士探讨出相关对策来找出符合此年龄段幼儿的界面设计规划 访谈法:来到吉林的几所规模大一些的幼儿园,采访了两名有着丰富工作经验的幼 儿教师。咨询她们在幼儿平时上课时观察到的一些幼儿的学习习惯。从他们的实践 经验和教学中寻找设计思路。询问幼儿园里的幼儿是否用过早教软件,有没有在家 长的手机上玩过游戏,喜欢哪些软件和动画人物。咨询一些专业人士的专业意见, 以及他们对幼儿早教界面设计的理解和见地。
        观察法:在和幼儿园的幼儿有了一定的接触后,带着目的性的进行观察。观察
        他们的生活习惯,兴趣爱好,学习习惯。并记录下来。
        问卷调查法:在幼儿园放学的时候让几名学生家长填写调查问卷。询问他们对 早教软件的看法,和他们希望早教软件里有什么教学内容,还有他们以往使用的早 教软件带给他们的直观感受和不足之处,交互体验好不好。以及自家孩子喜欢的色
        彩和图案。
                                                                                                                        编号                                                                        背景                                                                        性别                                                                        相关资历                                                                        评估时间                                                                                                                        1                                                                        交互设计                                                                        男                                                                        5年                                                                        2018. 11.03                                                                                                                        2                                                                        用户研究                                                                        女                                                                        4年                                                                        2018. 11.03                                                                                                                        3                                                                        幼儿教师                                                                        女                                                                        4年                                                                        2018. 11. 15                                                                                                                        4                                                                        幼儿教师                                                                        女                                                                        6年                                                                        2018. 11. 15                                                                                                                        5                                                                        动画原画设 计师                                                                        男                                                                        3年                                                                        2018. 11. 28                                                                               
       
        第四节了解界面设计遵循的原则
        _、界面要清晰
        界面设计中第一也就是最重要的任务就是确保界面的清晰度。不管我们设计的 界面适用于哪些用户人群,首先必须让用户可以清晰地识别出它,让用户明确为何 会使用它。只有做到界面的清晰才能吸引用户不断地重复使用,给用户一个好的感 官体验。
        二、一致性
        1.同一界面中的不同图标之间的规范和风格要一致。
        2.同一界面中工具栏图标的细节,风格,规格也要一致。
        三、内容优先,合理的布局
        要把界面布局的内容放在核心地位,移动应用程序的成功的关键是能提供满足 用户期望的内容。要做到使内容充足,优质信息放在优先位置。让内容符合移动设 备高效性全面性的特征。尽量让页面导航简单化,提升屏幕空间的利用率,把客户 需要的重要信息放在明显的位置。
        四、 保持用户的注意力
        吸引用户的注意力是尤为关键的,这是我们在进行界面设计的时候必须要做到 的,所以我们不要在应用的周围设计得过分花里胡哨,这会分散用户的注意力,要 牢牢记住屏幕的整洁度是吸引用户注意力的关键。假如一定要插入一些相关的广告, 也要在用户阅读完毕之后再显示。做到尊重用户的注意力,不但可以使用户更快乐, 而且广告效果也会更好,不让用户感到反感。所以要想设计出优秀的界面,保持用 户的注意力是要放在优先地位。
        五、 让界面处在用户的掌控之中
        人们经常对可以自己掌控的环境感到很舒心。许多没有考虑到这些的软件是用 户感到很难操控,同时也影响了顾客的使用心情。使得一不小心进入意料之外的交 互界面,移动应用本来讲究的就是便捷和快速,这样的效果会让用户感到很不舒服, 得到信息的速度也大打折扣。我们要保证界面处在用户的掌控之中,让用户可以自 己选择意向中的交互体验。
        六、 考虑用户的使用习惯
        观察屏幕的时候是先看屏幕左边还是先看屏幕右边。考虑用户的使用习惯有助 于在设计时避开手指的触碰盲区。
        第五节《动物乐园》中五大教学模块的设定
        科技飞速发展的今天,智能手机和我们的生活越来越紧密的联系在一起。逐渐 电脑上的一些功能也慢慢转移到了手机上,手机的的功能也愈发的多了起来,很多 时候我们在一些不方便用电脑的环境里也可以用手机办公,随意越来越多的青年人 也选择了手机这种更加便利的媒体工具。手机早教软件和电脑早教软件的区别在于, 手机早教软件的便携性更加好,更加方便使用。在任何地方任何场所随时随地家长 都可以拿起手机对孩子进行早教,非常便捷。信息也更加的实时性,可以随时更新 添加最新的教育资讯。操作也更加简单,幼儿可以根据一些简单的指令自己操作早 教软件。还能提高他们的动手能力观察能力,让孩子在学习中玩耍,寓教于乐。
        我设计了五个教学模块分别是识字,数学,成语故事,英语,游戏。识字模块 的内容就是一些简单的1-5岁幼儿应该掌握的基础性的文字。比如 日   月   田  这些文字的读写。让幼儿在早教阶段就打好学习基础。数学模块的内容是1-5岁的 儿童可以掌握的一百以内的加减法。以小动画的形式给幼儿展现数学的魅力。成语 故事模块的内容就是把中国古代的一些成语寓言故事,做成1-2分钟的小动画,比 如 刻舟求剑  守株待兔  凿壁偷光 从而教会幼儿一些人生的小道理。英语 模块的内容是让幼儿认识基础的26个字母和一些简单的英文生活用语的运用和拼 读。养成一个好的英语发音习惯。游戏模块能够激发幼儿左右脑的共同发展,在学 习完当天的学习内容时以鼓励的形式允许幼儿玩一会游戏。还可以增加幼儿的动手 能力。
        第四章《动物乐园》界面设计中卡通元素的设计研究
        第一节卡通形象设计思路与实践
        一、以幼儿的认知特点作为设计的基础
        认识了解幼儿需要从他们的感知特点入手,正确了解幼儿,认识他们的心理发 展特点才能制作出适用于幼儿的早教软件界面。根据皮亚杰的理论研究得出,人类 1-5岁正在处于幼儿时期的时候正是学习最有潜力的时期,这个时期儿童在心理上和 生理上都在飞速的发展。幼儿会对外界传达出的新颖内容非常感兴趣,而且周围环
        境中所产生的一些信息会引起他们的注意力。正是这个年龄段的幼儿对什么都很好 奇的特性才激发了对学习的极大热情。促进了幼儿的全身心的发展。幼儿的心理发 展是有阶段性的,标志着在阶段内幼儿的年龄特征。感知运动阶段的幼儿处在前语 言时期,这个时期的幼儿逐渐学会说话。他们主要通过感觉动作和图形来认知世界, 和处理主体和客体的关系。前运算阶段是幼儿开始对表象和思维产生最初的感知的 阶段,在前运算阶段发展的基础上,各种感知抽象图案开始转化为具体的表象图形。 这个年龄段的幼儿的注意时间变长,能在更长的时间内专注于吸引他们的事物,能 给颜色命名,表现出对能动的并且颜色鲜艳的图案感兴趣,可以理解一些指令和简 单的图标代表的意义,有意识地给物体按照形状不同大小不同分类。幼儿的认知风 格大多都是趋向于图形和图像表象型的,也有颜色表象型的。因此幼儿早教软件的 界面在设计上必须在一定程度上的适用于不同认知风格类型的幼儿。
        市面上的优秀幼儿早教软件有很多比如《Papumba》如图11,这款界面中的色
        彩搭配上做到了清新自然,卡通形象的设计也生动有趣,其中动态的图标有很多。 还有国内的数学早教软件《有道数学》如图12,这款界面的排版方式很新颖,界面 里的卡通人物设计风格统一,整体风格像一个水族箱。
       
        (图 11)
       
       
        (图 12)
       
        二、扁平化,图形化设计风格与图标设计
        《动物乐园》这款软件的设计中所有的人物、动物、功能按钮、图标以及界面导 航和界面背景都统一为扁平化风格。扁平化的图标设计更加注重识别性,它的初衷 就是为了凸显功能性。以减法为主要的设计理念,为人们呈现出更加概括和直观的 设计样式,扁平化的设计非常简练,放弃了一些繁杂的装饰效果。减少了幼儿的认 知负担。所有的图形都接近于简单的几何图形,边界干净利落。扁平化设计提倡 少 即是多 的美学理念 ,通过简单的色彩、图形、和文字的配合,最直观的向用户 展示有效信息,这是一种_非_當简髮I的设计手段[。在界面设计中,扁平化的界面设计 明了、清晰,可以很快的帮助用户搜寻到要看的信息,这是是一种把复杂变为简单 的设计方式,扁平化最大的好处就是是可以高速有效地传达信息,削减识别障碍的 产生。扁平化在界面内容上也层级清晰,秩序明确。这一点非常符合幼儿早教软件 的界面的设计需求,以功能优先为主的网络时代,提倡高工作效率的设计属性再加 上极简主义的扁平化风格保证了这款软件的美术观赏性。图标的尺寸为48X48像素 的,这个尺寸是谷歌判定的适合幼儿软件界面中图标设计的大小。图标的主题要根 据主旨功能来定,不要为了盲目的美观而减弱了图标主要表达的意义。(如图1、2、
        3、 4、 5)
       
       
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                《动物乐园》中的图标设计主要是以界面中的动物形象为主。对图标的设计也要求 统一主题。我设计了一组动物主题的图标,有视频播放键、视频暂停键,向左翻页 箭头、向右翻页箭头,音量开启建、音量关闭键,返回主界面键,设置键,还有四 个年龄选择的的按键,分别是1-2、2-3、3-4、4-5。所有图标的边缘均设计为不规 则的正方形,灵感来自于裂纹的木头雕刻的质感,和电脑键盘中按键的立体感。所 以按键上有木头的裂纹,用高光以及阴影来增加按键的立体效果。按键触发前和触 发后分别做了两种样式如图6,图7。灵感来源于家中照明灯的开关,比如打开开关 时开关向下倾斜,关上开关时开关向上倾斜,按键触发之后的效果就是运用了这种 效果。这款幼儿早教软件主要针对的是1-5岁的幼儿,使用者可以分年龄段来学习, 其中年龄分段的图标分为绿色和红色两种醒目的颜色如图5、图6,放在界面的中心, 可供使用者清晰地选择出想要选择的内容。除这些按键的其他按键均为土黄色,按 功能的分布摆在界面的上方。除其中视频暂停键用的是小浣熊尾巴的元素,小浣熊
       
        的尾巴的图案是两种颜色相间的条纹,用两条小浣熊的尾巴来表示视频的暂停键, 如图1。向左翻页和向右翻页的按键我运用了我设计的动物形象中狮子的脸部元素, 向左向右的箭头中结合了狮子的眼睛,嘴巴和胡子,如图2。音量键的设计中我加入 了老虎身上条纹的效果,如图3。还有一些图标比如小朋友答对了题目,就给他颁上 一枚第一名的奖章,我一共做了 粉色  黄色   绿色  蓝色 四种颜色。还 有当小朋友每周学习累计时长达到3小时就给小朋友送上虚拟礼品,礼品的图标是 简单又醒目的黄色,上面的图案是一打着蝴蝶结礼物的形象。这样的图标很简单明 了,也能让幼儿很快就能识别图标的用处。
        第二节卡通形象设计
        《动物乐园》中的卡通形象设计以去边角化的风格为主,要 圆 要 可爱  要符合实物原型和现实规律。设计人物形象要与观看人群的形象相符这样对幼儿的 带入感更强。但一级界面的风格要和二级界面的风格统一,不统一的话会造成风格 的混乱,不能称之为一个合格的幼儿早教软件;研究显示,幼儿在刚开始接触绘画 时,大多数都能无意识的画出圆形或者椭圆形。也可以说这是这个年龄段幼儿对于 形状的审美偏好。每个幼儿都有一颗创造之心,他们的思维更加的童趣化,他们觉 得动物都与人类平等,他们都有着相同的生活习惯和朋友交往,一些无生命的物体 也有自己的动作和性格,这是幼儿的一种主观的审美体现。
        一、人物形象设计
        1、夸张的人物表情设计
        在人物的设计上我们运用了夸张的表现方法。它是塑造卡通造型的重要方法之 一。其表现手法着重于)(寸卡通形象夸张表情和夸张动作方面的艺术加工。然而夸张 变形并不是没有限制的,不能为了夸张而无限的夸大一些特点或丑化一些特点,要 注意夸张的度,适度夸张。它要求依照人物的特征、性格、动作、性别等方面进行 有规律,有特点的艺术改变。这种设计风格的优点在于设计出来的卡通形象非常有 趣引人大笑。夸张通常表现为神态夸张、表情夸张、动作夸张、服饰夸张等。例如 在表现卡通人物生气的时候,卡通人物的头上会冒出桔红色的火焰,眼睛里也冒着 火星;在表达卡通人物看到喜欢的事物时,眼睛里会飘出许多红心;当人物处于惊 讶状态时,眼珠甚至会从眼眶里蹦出,小朋友答对了题时,界面中的人物会开心的 跳得好高,向天空中撒小星星祝贺小朋友,嘴巴也开心的咧到了眼睛下面。当小朋 友答错题时,界面中的人物会表现得有些沮丧,垂头丧气,嘴巴向下垂等等。
        我在进行人物设计前观察到,幼儿喜欢玩的人偶玩具往往都是和自己形象差不 多的小孩子形象的玩偶,设计人物形象要与观看人群的形象相符,这样带入感更强。 所以我选择了童趣化的人物设计。《动物乐园》中人物设计的头身比是3-4头身, 符合现实中幼儿的头身比,本人设计了三个孩子的形象,两名男孩,一名女孩。他 们分别为 Abel, Jeremy, Amy
        2、 Abel的人物设计
        Abel是一个温柔沉静的小男孩,他擅长的学科的是数学,所以Abel是数学教学 模块的主角。他会很有耐心的为小朋友们解答一些数学问题。他很聪明,经常会冷 静的思考问题,为好朋友们解答许多问题,人物设计的参照是 喜羊羊 的人物性 格。是朋友中的智多星,它机智、勇敢、乐观、有主见,聪明是他的特点。想办法 解决难题时一手托着下巴一周揉着太阳穴,然后开心的跳起来之后办法就有了。每 一次都能带领着朋友解决问题。是朋友们的偶像。在Abel的形象设计上,他长着黑 色的头发,发型的设计参照名侦探柯南的发型。脸上架着小眼镜。他穿着一件藏蓝 色的学院风格的毛衣,毛衣下摆是亮黄色的花边,里面配着一件白色的衬衫,衬衫 的领子上打着一个中规中矩的黑色领结。下半身穿着一件米黄色的裤子,和干净的 黑色皮鞋。给人以一种求知欲望很强,头脑聪明,知识丰富的感觉。
        3、 Jeremy的人物设计
        Jeremy是一个活泼勇敢的的小男孩,他的动手能力很强,身体也很强壮,Jeremy 擅长做一些手工游戏,所以他经常出现在游戏模块。在游戏中他可以带领小朋友们
        闯关和做一些手工游戏。他的原型参照的是《喜羊羊与灰太狼》中的沸羊羊,他是 羊村最健壮的羊,也是最勇敢的一只小羊,他的爱好是运动。无论羊村里的小羊遇 到什么事他都会热情相助,他总是装着一副酷酷的样子,实际上心底十分善良也很 心软。他正义感强,知错就改。有责任心力气大,能保护同伴。性格直来直去,很 阳光健康。在Jeremy的形象设计上我参照了游戏《地铁跑酷》中的小男孩造型。Jeremy 头上戴着红白相间的鸭舌帽,棕色的头发,两条粗粗的眉毛,眼睛炯炯有神,眼神 中的坚定透漏出勇敢坚强的性格。经常淘气的挤一挤眼睛。上身穿着一件紫色的连 帽卫衣,袖子一边撸到小臂上,一只放下来。腰间扎着一条红色的的腰带,穿着一 条蓝色的牛仔裤,和白色的滑板鞋。人物手里常常拿着他最心爱的火焰花纹的滑板。 习惯动作是无奈地挠一闹头发,Jeremy笑起来很温暖,是小伙伴中的 暖男 。
        4、Amy的人物设计
        Amy是一个害羞的小姑娘,她很有耐心,做事也很细心。她擅长的学科是语文, 所以她是识字模块的主角,在识字模块里由Amy来以图文并茂的形式来给小朋友们 讲解汉语文字的读写。原型参照《哆啦A梦》中的静香,她很聪明很听话,学习成 绩非常好,而且心地善良;很受大家的欢迎。她非常爱干净爱整洁,每天都要洗澡, 要是有人弄脏了她的裙子,她会有些不高兴。她很温柔善良当朋友们因为马虎答错 题,或者模块小测验考的不好时,她总是以安慰的态度鼓励朋友们。在Amy的人物 设定上,我把她塑造成一个乖乖的好学生形象。Amy有着棕色的头发,梳着齐刘海, 头顶扎着一只粉色的蝴蝶结,大大的眼睛天真又乖巧,Amy是个害羞的小姑娘,所以 脸上时常带着羞涩的笑,两个脸蛋上泛起淡淡的红晕。上衣穿着一件印着小熊图案 印花的乳白色套头毛衣,下身穿着一件嫩粉色的百褶裙,走起路来百褶裙一摇一摆 的。她脚上穿着一双咖啡色的小皮鞋陪着黑色的长筒袜,在朋友中是个乖乖的淑女 形象,如图8。
       
       
        二、动物形象设计
        1-5岁阶段的儿童对造型可爱、符合他们的审美特点的卡通形象更容易接受。处 于这个年龄段的幼儿大多都喜欢没有棱角的圆圆的角色形象,比如小熊、兔子、小 老鼠等等。在动物形象的设计中我采用了无边缘线的设计,让小动物更加灵动不被 边缘线束缚。写实类的造型比较贴近生活,其外形和结构更接近与原型,也很严谨, 不会误导幼儿。写实类的卡通形象大多数都是根据现实生活中的事物的结构和比例 以及特性进行创作的[31。在卡通形象设计中加入设计者的主观审美和想法后会更加受 幼儿的喜欢,表现力更强。这个阶段的幼儿更容易接受造型可爱、符合他们的审美 的动画形象。一些生活中常常可以见到的小动物也不会让他们感到陌生。动物类角 色没有人物角色那样光鲜亮丽的服饰,在自然界中动物之间的交流大多都是靠肢体 语言传达给对方的,但它们最原始的动物特征的可爱足以打动观众。
        1、兔的人物设定
        兔子是我们生活中很常见的一种小动物,它们软萌圆滚滚的形象深入我们的心 中,在中外卡通中以兔子为原型的的形象就有很多,比如兔八哥、流氓兔、米菲等 等。兔子在我们心中的形象是活泼动人乖巧可爱的。在《动物乐园》的界面设计中, 我把兔子的角色设定为一个软萌的小女生的角色。在色彩的运用上也采用轻柔的淡
        [3]《大学生艺术品资源的网络平台整合实践研究》孟博苑(导师:何永胜)-《武汉纺织大学硕士论文》-2016-03-01
        粉色作为主色调。两只大耳朵垂在脸的两侧,像两只小姑娘的辫子。在她的左手上 提着一只小篮子,里面有几只新鲜的胡萝卜。小兔子脸蛋的两侧我用了淡淡的粉红 色点缀了一下。她的眼睛大大的睫毛长长的,眼睛的颜色我用了咖啡色和纯度低一 些的橘黄色,瞳孔中反光的部分运用了白色。小兔子的肤色我选用的是奶白色。她 脚上穿着一双淡粉色亮晶晶的高跟鞋。走起路来 咯咯 作响。显得兔子这个形象 更加的温柔可爱,像一位娇柔可爱的小女孩。在背景的设置上,我在小兔子的身后 设计了一个白色的可爱城堡。在界面中点击小兔子的形象时我也设置了一些动作, 比如点击小兔子的脚时她会轻轻的跳起来。点击小兔子的身上时她会转过身来摇摇 棉花球一样的小尾巴。点击小兔子头部的时候她会拿起篮子里的胡萝卜用它标志性 的兔子牙啃胡萝卜。如图(9)
       
       
        2、奶牛的人物设定
        随着4^奶在我们生活中的普及,虽然我们很少能见到真正的奶牛,但在乳制品 上印着的奶牛形象倒是很常见。在奶牛的设计上,我增加了一些个人的想法。为了 达到整体风格统一,奶牛的形象还是沿用了圆圆的无边缘线的风格。整体的外形是 头的比例大一些,四肢短粗可爱,肚子圆鼓鼓的。在色彩的设定上我选择了奶牛固 有的黑白花纹,同时这也形象的代表着奶牛形象,让人们看到这几种颜色和花纹就 能想到奶牛。奶牛的脖子上系着一个粉色的奶嘴,看起来像是一只还在喝奶的小婴 儿。身上系着淡紫色,椭圆花边的围裙,手里正拿着一棵绿绿的青草。牛角的形状
        是 小春笋  一样的小犄角,圆圆的没有棱角,没有攻击感。眼睛是椭圆形的,在 颜色的设置上我选择了藏青色和水蓝色,让奶牛的眼睛更加的清澈。根据奶牛产奶 的这一特性,我把背景设置为绿的的草地上,放着一个白色插着吸管的大奶瓶,上 面写着 milk 呈现出的是一种健康的可爱形象。牛的设计上我加入了一些动作, 比如点击牛头它会端起一杯牛奶,点击牛身它会拿起红色的布跳斗牛舞,点击它的 眼睛,让的眼睛里会飘出红心对等等。
        3、虎的人物设定
        虎是我国传统故事中带有传奇色彩的动物,他因为头顶的王字一直被我们视为 百兽之王,正义的象征,它一直以来都是以 霸气 、 高大 等形象出现在观众 面前,《动物乐园》这款早教软件主要是给幼儿看的,在我的设计上我突出了他猫 科动物好动的特性。我在虎的设计中弱化了老虎本来的尖牙齿、锋利的爪子等猛兽 的特点,去除了这些特点的棱角,让它变得更乖巧可爱。老虎头上有一个王字,眼 睛瞪得圆圆的,眉头微微皱着。在老虎的鼻子的设计上我运用了夸张的设计方法突 出了猫科动物三角形的鼻子和胡须,它的爪子是圆形的上面有咖啡色的小肉垫,老 虎的形态我设计为乖巧的坐在地上。在老虎的色彩设计上我选用了橘黄色和咖啡色 相间的颜色,这样和现实生活中的老虎更相近一些。我把小老虎设定为一个胖乎乎 的小男孩形象,他很健康从不挑食。也是一个充满正义的小男孩。小老虎有着胖胖 身体,圆润的肚子。他很好动,也爱玩。他头顶带着蓝色牛仔的鸭舌帽,身上穿着 一件浅蓝色的运动套装,连帽卫衣和卫裤,卫衣上面写着 strong 的英文单词, 代表他很强壮。他脚上穿着一双白色运动鞋。脖子上挂着一只口哨,像一个健康的 运动员。其寓意是希望小朋友们可以像它一样生龙活虎,调皮可爱。小老虎的界面 背景是一片绿油油的足球场。在小老虎的设计上我也加入了一些动作,比如点击老 虎的头时他会无辜的挠一挠头,点击身上时他会纵身一跃跳上单杠等等。如图(10)
        (图 10)
        第三节用鲜明的色彩激发幼儿学习乐趣
        一、 幼儿的色彩心理
        幼儿眼球中的水晶体十分清澈,对于蓝色的光线一般只能吸收百分之十,所以 幼儿喜爱例如红色、橙色、黄色、棕色等暖色系的色彩,幼儿对于颜色的喜爱要高 于对形状和图案的喜爱。这个年龄段的孩子会说出这是男生的颜色,或这是女生的 颜色等等。对于色彩能做出简单地联想,如果家长能够正确的引导,这个年龄段的 幼儿甚至可以认识三十到五十种不同的色彩,包括对于明暗,冷暖的,轻重的色彩 感情的认知。根据实验得知,幼儿能够辨认的色彩黑色为最高,其次的是红色、黄 色、白色、橙色、棕色,他们能够准确的指出生活环境中的这些色彩。在幼儿的审 美世界中,他们更喜欢色彩鲜明,对比强烈的东西,越绚丽的色彩越能抓住幼儿的 注意力。著名的教育心理学家瓦伦丁教授认为,幼儿的色彩偏好主要是由色彩的刺 激性因素决定的,这种取决于色彩的明度与纯度。颜色中名度越高和纯度越高的颜 色越受幼儿的欢迎。这种纯粹、直接的色彩能打动幼儿。反之,灰色调或是暗色的 色彩搭配会让幼儿觉得乏味,沮丧,没有吸引力。
        二、 《动物乐园》中的色彩设计实践
        在《动物乐园》这款幼儿早教软件的色彩设计上,会根据界面场景的情况进行
        具体的应用和搭配,从而将不同颜色的感受展现出来。例如暖色代表光明,冷色代 表冷静等等。或是红色代表火热和激情,给幼儿传达出兴奋激昂的情绪;蓝色代表着 宁静和安详,传达出平静忧郁的情绪;绿色代表万物复苏和生命力,传达出希望和 重生的情绪。每种颜色都有他的语言,都能代表着不同的情绪。
        《动物乐园》的界面设计上,每个教学模块都有自己的场景。让孩子们在学习 的同时感觉身临其境。比如数学模块我设计的是太空的景象,背景是蓝紫色的浩瀚 星空,蓝紫色可以衬托出星空的神秘感。界面中的几个人物都穿着银白色的宇航员 的衣服。星球的颜色我选择的是清新的蓝色,和荧光绿色。识字模块的那场景是一 个农场,背景的颜色我运用了大面积的暖色,比如天空的颜色是暖黄色,太阳的颜 色是暖橙色。天空中飘着白色的云彩。草地运用了草绿色,树木的颜色是黄色、草 绿、深绿等深浅不一的颜色。显得树林郁郁葱葱,又不给人感觉都是同样一种绿色 显得沉闷。绿绿的草地上一群白花花的小羊和黑白相见的奶牛在吃草。咖啡色的小 狗追逐着黄色的小鸡仔。成语故事模块的场景是所学校。学校的大楼是白色的有着 红色的房顶。上面飘着五颜六色的彩旗。学校教室里原木色的地板,银白色的书桌 和椅子。深灰色的黑板,明亮的蓝白相间的窗户衬托出教室环境的整洁。
        《动物乐园》的界面设计中主要是动物的形象,动物的色彩设计也经过了设计 者深思熟虑的思考,颜色既要能吸引小朋友的目光,又要保持动物原有的色彩。这 样才能保留真实性,避免认知误区。比如小猪的颜色我选择的是肉粉色,身上有豆 沙粉色的斑点。小组长腿上的泥我选择的是浅棕色的,经过实践对比,深棕色会让 观看者感觉到整个画面脏兮兮的。大象的颜色我主要运用了灰蓝色,大象的指甲、 耳朵和尾巴我选择了深灰色,脚底则用了淡粉色。小花狗的色彩设计上主题颜色我 选择了白色,小花狗的眼睛和鼻子运用了棕色,身上的斑点我运用了黑色,脖子上 系的项圈是红色的上面拴着金黄色的铃铛。舌头的颜色我选择了粉红色,凸显出小 花狗的可爱。
        第四节《动物乐园》中的文字设计
        一、 展现幼儿视觉心理的文字设计
        在幼儿早教软件的设计中文字的应用相对来说少一些,字号大,字体清晰美观, 有利于幼儿的认知。此外字体必须选择一些便于幼儿识别的字体,一般都不宜太过 花哨,这样不利于幼儿的视觉认知,字体应该运用浓重的颜色,这样才能与画面中 明快淡雅的颜色区分开,使幼儿能够注意到文字。字体的明度高增加了视觉刺激, 也减轻了识别困难。这样才能起到很好的传播作用。字体的设计应该对幼儿有着吸 引力,让幼儿吧所有的注意力都集中在文字的内容上,有阅读欲。在文字的编排上 也有很多吸引幼儿的好方法,外观好,中等重量,字体之间的间距适中,赋予文字 自然地间隔性,使文字好辨认。字体如果太小,幼儿会难以识别也不会吸引其注意, 字体若是太大,会给浏览增加困难,而且看上去也很不合时宜。中等字体重量最好 辩认。且增加背景和字体颜色的对比也会增加幼儿在观看文字时的易读性。
        二、 《动物乐园》中字体与卡通元素的结合
        在《动物世界》界面中,中文文字的选择上我选择了 方正泡泡体 在英文文 文字的选择上我选择了 汉仪铸字木头人 字体。这两个字体的共同点是都很童趣 化。因为考虑到幼儿喜欢看喜欢圆圆的图形,所以在字体的设计上尽量运用活泼可 爱的字体,轮廓清晰,容易识别,另外字体的设计要与整个软件的主题一致,比如  A 这个字母我把小老鼠的形象和字母结合成一体, A 上面的尖角就是小老鼠 尖尖的嘴巴。小老鼠的嘴巴里还叼着一块黄色的奶酪。比如 h 这个字母,我把长 颈鹿的形象和字母结合在了一起, h 中长长的竖就是长颈鹿长长的脖子,长颈鹿 伸着长长的脖子还在津津有味的吃着树上的树叶。比如 m 这个字母,我设计的是 把大象的形象和字母 m 结合在一起,大象把长长的鼻子收了起来,在站在正午的 太阳下闭着眼睛打盹儿。比如 D 这个字母,我的设计是把一只胖胖的熊猫形象和 字母结合在一起。一只憨态可掏的熊猫挺着大大的的肚子,以在树上吃竹子,形象 十分可爱。小朋友们再点击文字时文字也会有相应的反应,比如点击 bath 这个 词时单词上就会冒出泡泡,表示这个词的意思是洗澡。点击完 bath 这个词之后 下面会弹出 takeabath 这个短语,这个短语的意思是洗澡,然后点击短语会看 到,不仅在文字上会冒出泡泡,还会出现一个洗澡刷在文字上刷来刷去,生动的给 小朋友讲解了这个词的意思。
        第五节幼儿的审美心理
        幼儿生来就表现出对美的事物感兴趣和向往,很多美的东西都能激发幼儿的情 感和好奇心,还能给他们留下深刻的印象。这就是审美心理的存在。(1-5)岁幼儿 的审美心理是直观的近距离的,就好像他们在遇到新鲜事物时总喜欢把它放在嘴里 尝一尝一样。审美包括了审美感知、审美情感、审美理解和审美创造等心理形式和 审美意识潜意识、审美观念、审美理想等心理内容。在幼儿早教软件的设计上我们 不应只注重对幼儿在识字、英语、数学上的教育,还应着重培养幼儿的审美心理。 在很多的设计中过多强调事物的特征、习性、寓意常识等认知教育。忽略了幼儿的 想象力和创造力和对美的认识。让幼儿在早教中得不到美的享受和美的欣赏,忽略 了审美能力的培养。在激发幼儿的审美潜能方面缺乏教育意识和有效地培养手段。 我们在进行设计时要考虑到怎样的设计才能激发幼儿的审美能力。把他们内心体验 到的艺术表现都激发出来。比如再设计界面时不要用大量的大红大绿充斥整个画面, 要选择一些科学的色彩搭配。在人物设计时也不要为了突出坏人的坏而过分的丑化 形象。软件的五大教学模块的背景音乐也可以选择一些优美动听的音乐。
        第六节《动物乐园》中早教小动画的视觉与听觉相结合
        《动物乐园》中的动画片融合了教育和娱乐,通过观看动画片,既能掌握知识, 又能让幼儿的心情愉快,这种方法岂不是一举两得。动画片可以给幼儿营造自然、 开心的氛围,易于接受,使孩子轻轻松松在快乐的体验中就学到了知识。动画片中
        的卡通人物也能教会孩子优良的品德和学习习惯,例如动画中的人物遇到困难时都 能思考解决问题的办法即使脱离险境,所以当幼儿在生活中遇到困难时也会用动画 片中的人物的思考方式来解决问题。
        《动物乐园》中的早教小动画时间长度都在一分钟到两分钟之间,由于幼儿不 能长时间的集中精力,所以动画的时长应把握在幼儿能够集中精力的时长之内。在 动画小短片中我运用了鲜艳明快的色彩,使幼儿很快的能够被小动画的学习内容所 吸引。在音效上我也加入了许多自然界的声音,比如海浪的声音,树叶飘落的声音, 小雨淅沥沥的声音,打雷的声音,刮风的声音等。让幼儿在学习的同时结合画面和 声音感到身临其境。比如在学习 风 这个字时画面中会有几棵大树被风吹的到处 摇晃,背景音乐中播放大风的声音。学习 海 这个字时,画面是浩瀚的一望无际 的大海,海水翻卷着朵朵浪花游向岸边,在背景音乐中放着海水哗啦啦的声音。在 学习 雷 这个字时的画面是深灰色的天空中一道金黄色的闪电划破天际,背景音 乐中放着打雷的声音。短片中设置一些幼儿能够轻松易学的内容,通过演绎的方式 让知识变得浅显易懂,比如在《动物世界》中会有成语故事模块,成语故事的内容 是很多小朋友光听文字故事理解不了的,所以需要画面的配合,故事里的人物都用 软件中的人物和小动物的形象代替,这样会让小朋友感到亲切感,从而也减少认知 负荷。比如在成语故事 守株待兔 中由界面中的小兔子形象来扮演故事中的小兔 子,由Jeremy来扮演故事中那个不知变通、死守教条的那个农夫。或是成语故事 亡 羊补牢 中,由Abel扮演一个养了几十只羊的牧民,由界面中设计的小羊来扮演成 语故事中的小羊等等。
结论
通过这段时间的研究和学习可以得出,幼儿早教软件界面中的的卡通元素的设 计直接影响着软件最后开发使用后给用户呈现出的效果和口碑。一个早教界面的成 功不单要有又好又方便的交互体验,里面的卡通元素还要能够足够吸引幼儿的注意 力,两者缺一不可。要想把卡通元素和界面很好的结合,就要研究幼儿的审美心理, 色彩心理,和怎样才能激发幼儿的学习兴趣。认识幼儿的认知规律,比如幼儿在几 岁开始对什么样的图形感兴趣,几岁开始认识颜色,几岁开始被动态的东西所吸引 等等。符合这些规律的设计更能发挥出幼儿早教的功效,这也是人们一直在探索的 问题。卡通这种形式是向幼儿传递情感重要的视觉语言之一,卡通元素的设计要从 幼儿的情感和心理为起点,来满足幼儿在这两个方面的需求,从而达到知识的传递。
对于幼儿早教软件界面设计的研究,虽说已经竭尽全力,但还是觉得才疏学浅, 还是有些遗憾的。通过这期间的学习,填补了对于幼儿早教软件界面设计上理论知识 的空白。深刻的体会到做设计的不易和艰辛。一个设计师在做设计之前要调查产品 的受众群体是由哪些人组成,从而了解他们才能制定设计计划。要在设计期间不断 地查阅相关书籍比对什么才是最适合产品受众群体的特性的。所以通过这次的毕业 设计和毕业论文的实践,让我学习到了很多实用的知识,也充实了自己的大脑。设 计中通过动漫元素和早教软件的结合,实现了更加全面更加吸引幼儿的早教效果。

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